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中国游戏走过22年 上市公司市值突破5000亿美元1

发布时间:2019-09-30 浏览:

  如果从1997年国产游戏正式开始发展来算,中国的本土游戏已经走过了22个年头。如今,中国游戏产业用户规模达到6.4亿人,市场规模达到350亿美元,中国游戏上市公司的市值突破5000亿美元。

  2018年行业调整以后,游戏行业开始戒掉浮躁,游戏公司产品质量上升。根据年中报发布的数据来看,前20名游戏公司营收合计高达1136亿元,几乎占据市场收入绝大部分。

  游戏行业,已经进入了强者恒强时代。未来中国游戏行业将朝着什么样的方向行走?中小团队该如何生存?

  9月21日-22日,在腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称 TGDC)上,《每日经济新闻》记者注意到,随着游戏行业环境变化,今年的 TGDC和往年相比有了很大变化,最明显的是行业关于游戏价值的讨论,此外5G技术、中小团队生存、爆款IP如何打造等问题被广泛讨论。

  在9月21日下午TGDC的一场分论坛上,《每日经济新闻》记者在现场看到,由国内知名女性向游戏公司苏州叠纸创始人姚润昊带来的演讲吸引了诸多行业人士,成为各个分论坛中最火爆的一场。

  叠纸第一款游戏是《暖暖的换装物语》,在提到当时为什么要做一款这样的游戏时,姚润昊回忆道,“当时觉得换装游戏其实很有意思,就做了,而且换装游戏有用户需求,大量的用户需求没有被满足。”

  每经记者了解到,目前叠纸主要的IP是暖暖,主要包括4款相关游戏,最新游戏是《闪耀暖暖》,这是国内第一款3D换装手游,今年8月份上线,据外部测算,首日流水超过2000万。除了暖暖系列以外,2017年上线的《恋与制作人》引发现象级讨论。

  2018年游戏行业经过了巨大调整,在这个过程中,细分行业的机会被广泛提及,不少上市公司高管此前在接受每经记者采访时都曾提到对细分领域包括二次元、女性向等赛道的看好,目前包括腾讯、网易、盛趣游戏在内的各大厂商都将女性向游戏作为一个重要的细分品类去突破。

  而女性向游戏的出圈,和苏州叠纸也密不可分,正是《恋与制作人》的火爆,让女性向这个赛道开始高光。每经记者注意到,近期,专门做女性向游戏的玩友时代通过了港交所聆讯,基本锁定国内女性向游戏第一股。

  女性向游戏怎么做?姚润昊认为:“游戏行业很多人会讨论立项的问题,大家想要用各种各样的工具去找这个答案,比如用户分析、调研等,但我们觉得,除了前期调研外,创作冲动还是非常重要的,你自己不感兴趣的项目,就算调研再真实,也做不出特别好的产品。”

  一位现场的游戏开发者向每经记者表示,随着不少主流类型游戏的制作门槛越来越高,立项的费用也水涨船高,当下游戏创业者非常关注细分领域的机会,这部分市场仍有代挖掘的潜力。

  易观数据显示,前20名游戏公司营收合计高达1136亿元,几乎占据市场收入绝大部分。经历了2018年的行业调整之后,中国游戏产业已经在2019年上半年开始逐渐企稳,领先游戏公司的产品供应节奏也开始显现量质齐升的特征,直接的表现就是营业收入的增长。

  但这中间,也夹杂着无数中小团队蹒跚前行的身影。当游戏行业进入强者恒强的阶段,中小团队似乎愈发迷茫。如果说细分行业存在机会是一个方向性的暗示,那么中小团队如何开发、发行、运营一款产品则是需要时刻面对的现实。

  “缺人和缺经验是每个团队都必有的问题”,汉家松鼠CEO成功在圆桌论坛上表示,一开始规划好沿着既定路线研发一步步做出来,是每个游戏创作人的希望,但是在实践中,小团队在这个模式下根本就是个伪命题。

  “我们也开玩笑说,感觉团队一直在混沌中前进,不管是程序、美术还是策划,各个方面的需求可能都无法一开始给出完整的设计稿。”成功表示,虽然这个混沌的过程很虐,但是本身做游戏就是既痛苦又快乐的事,“开发团队也是享受的。”

  “平时我也跟外面的中小团队进行沟通,发现问题都差不多,大家多多少少都会遇到开发方向、宣发运营甚至立项上的问题,比较常见。”腾讯互动娱乐引进评估中心胡敏也有同感,她认为,对中小团队来说,跟大公司一起竞争,如何在同样的竞争活下来,考验团队的关键是专精、迭代、垂直研究。

  “大公司有足够的资源,但对于他们来说,无法在某一个垂直领域做一些非常专精的事情,因为这样对大公司来说效率不高。但中小团队却可以集中在某一领域里进行研究开发,集中和专注度可以为他们换来市面上独一无二的特质。最终让自己的产品和团队成为这一领域上最独特的作品,甚至可以占领市场上的绝对领域,把这个东西变成你的壁垒。”胡敏补充道。

  而中小团队不得不面临的问题是,资源有限。胡敏表示,这也是GWB(GAME WITHOUT BORDERS)为什么做中小团队的扶持,希望发挥大公司辅助的优势,帮助中小团队打磨调优变得更好,同样帮助大公司补足自己在市面上缺失的部分。

  据了解,GWB腾讯游戏学院搭建的面向全球创意游戏开发者的官方合作平台,目前GWB全球创意游戏合作计划已累计与80余款游戏合作,其中包括《不可思议之梦蝶》、 《食物语》、 《记忆重构》等在内的30余款游戏与腾讯正式签约发行。

  在腾讯游戏学院院长夏琳看来,面对全球游戏用户不断增长及产业规模的扩张,市场环境对游戏行业及从业者的要求会越来越高,产品创新、技术突破、细分领域精耕、承担文化使命、履行企业责任、加快产业转型升级、行业自律等,是整个行业面临的挑战。

  除了机会、技术等产业话题,每经记者注意到,今年TGDC一个非常大的变化在于增加了游戏价值的分论坛。夏琳告诉记者,中国有非常多的研究学者和专业人士都非常关心游戏的发展,但他们分享和交流的机会并不是很多,中国游戏行业所有公司不可避免的问题就是未成年人保护,“这些事需要场合和机会探讨”。

  过去的十年是中国游戏行业迅速发展的十年,也是中国玩家群体逐渐走向成熟的十年,而关于中国游戏的下一个十年,将进入成熟期,游戏不仅是消遣。

  腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光认为,作为游戏从业者,未来需要思考和探索如何运用作为“第九艺术”游戏的包容性、互动性和社交性,更好地发挥游戏的内在思维模式,不断提升中国国产游戏的品质和内涵,将游戏在教育、文化和社会公益等方面的正向价值带给用户。

  游戏价值也是监管鼓励企业探索的方向,首当其冲的则是对未成年人保护的关注。腾讯、网易等诸多厂商早已践行多年,在政策和企业的双向作用下,今年,未成年人保护被提到了一个前所未有的高度。中宣部出版局局长郭义强今年8月份曾表示,目前正在制定防止青少年沉迷网络游戏的办法。

  腾讯公司高级副总裁马晓轶在今年Chinajoy期间表示:“数字文化内容拥有很多积极的价值,但也要时刻关注其中的隐患和挑战,尤其是未成年人保护的相关问题。”他还立下“军令状”:“我们的目标,是在今年完成健康系统的全部覆盖,如果有游戏因为架构老旧等原因无法接入,我们将会逐步停运和下架,确保全体未成年用户都被纳入严格限玩的保护中。”

  “未成年人保护是社会关注话题,但真的要做得透彻不容易,比如大厂很好落实了实名制、限制时长等,但小孩子反而能从其他渠道接触到不规范游戏,这不仅需要厂商的努力,更需要监管和家长监督的多方作用。”一位游戏行业对每经记者表示。

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